학원

23일차-2024-08-28

하타라시 2024. 8. 29. 01:10

transform에 root를 호출하면 자식을 기준으로 연관성이 있는 최상위 부모를 반환해줍니다.

- ㄴ

- ㄷ

  - ㄹ

ㄹ에서 호출 시, ㄱ이 반환된다는 의미입니다.

Blend Tree를 생성하면 Type이 총 5개가 있습니다.

 

1D의 경우에는 Automate Thresholds를 체크 시 자동으로 값이 조절되며, 한개의 파라미터가 있습니다.

 

2D의 경우 파라미터가 2개입니다. 

Compute Positions에 관한것은 검색이 필요합니다.

 

2D Freeform Cartsian을 쓰라고 말씀 주셨습니다.

애니메이션 여러개를 사용할 때에 쓰면 좋습니다.

https://funfunhanblog.tistory.com/33

https://docs.unity3d.com/kr/560/Manual/BlendTree-2DBlending.html

 

이친구는 용도 검색이 필요합니다.

 

비트 논리 합이므로 둘 중하나만 충족 되어도 return이 실행되는 것입니다.

해당 방식으로 처리하면 확실히 가독성 면에서 장점이 있다고 생각합니다.

Transform은 Humanoid말고 다른 모드에서 사용된다고 이해했습니다.

Transform에 관한 것과 IK는 추후 조사해서 추가 할 예정입니다.

일단은 해당 상태는 팔 부분과 다른 부분끼리 Animation Layer를 하려는 것입니다.

 

생성한 아바타를 Mask에 넣어줍니다.

Sync나 IK Pass는 당장은 제가 다룰일이 없다고 이해했습니다.

 

위에 부분이 Base Layer고 밑에 부분이 추가된 Layer입니다.

Unarmed는 무기를 장착하지 않은 상태에서 움직이는 모션들이 있습니다.

 

Unarmed_None은 비어있는 부분입니다.

즉 이전 부분을 처리되면서, 팔 부분만 따로 애니메이션 처리가 되는 것입니다!!

 

2D에서도 비슷하게 처리 하는 정보가 밑에 블로그에 올리신 것에 링크입니다.

https://daekyoulibrary.tistory.com/entry/%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9D%BC%EC%A7%80-3-%EC%A3%BC%EC%9D%B8%EA%B3%B5-%EC%BA%90%EB%A6%AD%ED%84%B0-Idle-Walk-EyeBlink-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98-%ED%81%B4%EB%A6%BD-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0

 

 

Collider를 enabled를 true/false로 사용 여부를 판단합니다.

Events를 활용해서 저 두개의 메소드를 실행 시켜주면 잠깐동안의 충돌 판정이 생기는 것입니다.

 

Capsule Collider는 부모가 Collider입니다. 그러므로 업캐스팅해서 Collider를 가져올 수 있습니다.

Capsule Collider에는 enable가 없지만, 사용 가능합니다.

 

왜냐면 Component를 상속받고 있기 때문입니다.

 

 

SendMsg()라는 함수가 있다고 가정할 때에,

Send Message은 해당 게임 오브젝트에 포함되어있는 컴포넌트까지만 실행되고,

Broadcast는 해당 게임오브젝트 밑에 있는 자식들 까지도 실행됩니다.

https://daekyoulibrary.tistory.com/entry/Unity-SendMessage%EC%99%80-BroadcastMessage

 

감사합니다.