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학원

46일차 - 2024-09-20

by 하타라시 2024. 9. 23.

 

 

보기 -> 작업 목록을 통해 TODO로 정의한 것을 볼 수 있습니다.

추후 써봐야겠습니다.

 

Input System을 활용해서 이동하는 것을 가져오게 됩니다.

 

마우스의 값의 경우 +로 추가해주고,이런 창이 나옵니다.

Delta는 현재

지점에서 계산을 해주기 때문에 화면 전환 같은 곳에서 쓰면 좋을듯합니다.

Position은 절대값이고, Radius는 중앙으로부터 거리입니다.

스크롤은 휠업 휠다운입니다.

 

Contro Type의 값에 따라 보이는 형태가 달라집니다.

 

 

 

 

추가로 방향에 따른 계산입니다 .

만약 1,1칸만큼 이동했다고 할 때에 피타고라스 정의에 의하여 1.4쯤되는 값이 됩니다. 그러므로 normalized를 통해서 1이 기준이 되기 때문에, 대각선으로 이동한다고 하여, 1보다 더 이동하지 않습니다.

 

 

이전에 FSM을 무작정 구현하려다가 꼬였던 경험이 있었습니다.

수업을 들으면서 이런식으로 관리를 하게된다면, 어디서 꼬였는지 확인 가능하다는 점이 매우 굉장히 좋겠다는 생각을 했었습니다. 

 

 

 

A포즈로 구성된 것을 T포즈에서 쓰려고 하면 에러가 뜨게됩니다.

그래서 Animation Retargeting을 해야하는데,,, 추후 다루겠습니다.

 

 

애니메이터상태에서 스크립트를 생성하게되면, 좀 특별하게 생성됩니다.

 

OnStateEnter, OnStateUpdate, OnStateExit, OnStateMove, OnStateIK는 애니메이션과 관련된 라이프 사이클에 해당됩니다.

핵심 내용만 따지자면, 애니메이션을 위해서 루트모션을 찾고, 애니메이션 플레이하는 과정입니다.

이벤트 함수의 실행 순서 - Unity 매뉴얼 (unity3d.com)

FixedUpdate와 Update는 별개로 생각할것... 꼭 FixedUpdate가 매번 먼저 실행된다는것은 아니기때문에..

 

Hips의 트랜스폼 , 특정 부위 자신의 트랜스폼, 애니메이션의 트랜스폼들이 결합되어 움직이는 정도로 이해하였습니다.

root motion이 중요하다고 생각하게 되었습니다.

 

 

IK는 특정 부위만 값을 조정하는 것입니다. 총을 잡는데 손이 애매하게 앞에 잡는 상태라고 가정할 때, IK를 쓰게되면 조정해서 총을 잡게 됩니다. 하지만 너무 과하면 모습이 꼬이기 때문에 범위 제한한다고 이해하였습니다.

 

루트 모션은 모델의 중심 즉 Hips과 연관성의 여부입니다.

만약 루트모션이랑 애니메이션이랑 분리되면 벽을 뚫고 가는 일이 생기게 됩니다.

 

해당 문서를 참고로 보여주셨었습니다.

언리얼 엔진의 루트 모션 | 언리얼 엔진 5.4 문서 | Epic Developer Community (epicgames.com)

 

추후 유니티에서의 애니메이션 처리 좀 더 내용을 올리겠습니다.

 

 

 

 

 

 

감사합니다.



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