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학원

28일차-2024-09-02

by 하타라시 2024. 9. 3.

 

 

 

 

Impulse Channel은 어떤 대상에게 진동을 줄 것인지.

Impulse Type에서 Recoil은 총 쏠 때,

Explosion은 폭파같은거 표현할 때,

Rumble은 점점 커지다가 작아지고,

Bump는 타격 흔들림 같은 것을 할 때 쓴다고 이해했습니다.

 

해당 블로그에도 설명 되어있는데, 방법이 여러가지라는 것을 느꼈습니다.

https://aostols.tistory.com/40

추가로 Dotween같이 에셋을 쓰는 방법도 있습니다.

https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/feel-183370?locale=ko-KR&srsltid=AfmBOoqpzm9t9ewcvpYPELs3hRA4wfya0S7zZQ3m6EqpAEEMCSXq7HZt

 

저는 GenerateImpulse를 쓰는 것으로 배웠지만, 

다른 메소드들은 힘까지 포함되는 것입니다.

 

코드르 작성하고 VirtualCameara에서 CinemachineImpulseListner를 추가해줍니다.

Duration은 지속시간입니다.

배율로 적용되며, 아까 설정했던 Impulse Shape에 반영됩니다.

 

추가로 아까 Impulse Shape에서 Custom을 하면 추가가 가능합니다.

 

해당 느낌으로 곡선을 표현할 수 있습니다. 점이 2개 초과이므로..

 

 

https://happyryu.tistory.com/369

유니티 Main Camera에 Perspective와 Orthographic차이 입니다.

우선 기능만 보면 Perspective는 원근감이 표현됩니다.

반대로 Orthographic은 원근감 없이 균일하게 렌더링 합니다.

 

아래 링크는 유니티의 공식 매뉴얼에 카메라에 관련된 부분입니다.

https://docs.unity3d.com/kr/2022.3/Manual/class-Camera.html

 

Vertical FOV는 수직 시야입니다.

 

FOV값이 30과 120상태의 차이입니다. 레이싱 게임에서 시야각을 순간적으로 좁힘으로써 혹은 이펙트를 연출해서 속도가 빠르다는 연출을 주는 기법에 쓰인다고 이해했습니다.

 

Far ClipPlane은 카메라의 시야 느낌입니다.

값을 10으로 줄땐 상대적으로 좁고,, 1000을 주면 굉장히 넓습니다.

 

 

 

카메라를 하위 그룹에 넣고, Keypad0을 누를 때마다 카메라가 전환됩니다.

number는 총 3이라는 값이 들어갈텐데, 

0 % 3 = 3;

1 % 3 = 2;

2 % 3 = 1;

3 % 3 = 0;

이렇게 즉 0 ~ 2까지의 값이 나오게 됩니다.

 

그리구 자신에 해당하면 활성화 , 아닐 경우 비활성화되는 원리입니다.

 

Default Blends에서 Ease 상태 설정이 많은데, 저것들은 추후 다루기로하고,

그 옆에 s 0.5라고 되어있는 이것은 전환 시간입니다.

1이라면은 1초동안 전환이 되는 것입니다.

 

SerializeField를 추가했음에도 하이어라이키 창에 정보가 보이지 않습니다.

왜냐하면 Test가 직렬화가 안되었기 때문입니다.

 

그러므로 직렬화를 위해서 Serializable를 추가해줘야하는데, 이상태로는 안되고 using System;이 있어야 합니다.

 

Awake에 필수 스크립트가 있어야 할 때가 있습니다. 그럴 때에, RequireComponent를 넣어주면 해당 컴포넌트가 추가됩니다.

 

분명 Enemy를 추가했는데, 위에 두개도 같이 생성된 모습입니다.

만일 Animaotr를 제거하려고 들면, 메시지가 뜨게 됩니다.

 

게임에서 타격감을 위해서는 Hit Effect가 필요합니다. 과한 것은 멀미가 났었는데, 적당히 있는 게임들은 보기 좋았었습니다.

https://designerd.tistory.com/m/entry/Unreal-20230119-16%EA%B0%95

 

실제로 데미지, 몇 프레임 동안 실행될지, 밀리는 거리를 이런식으로 정의해서 사용하셨었습니다.

추후 활용해봐야겠습니다.

 

싱글톤 패턴입니다.일반적인 패턴이라고 생각합니다. 

https://www.youtube.com/watch?v=-wzULWMvFu0

 

모노 싱글톤이라고, 제네릭을 싱글톤을 만드는 방식도 있습니다.

https://wonseok1112.tistory.com/5

 

만약 isKinematic이 켜있다면 rigidbody.AddForce를 해도 소용이 없습니다.

그러므로 isKinematic이 꺼져 있어야 합니다.

 

 

이러면 5프레임이 고정적으로 딜레이 되게끔 됩니다.

그 이후 isKinematic이 활성화 될 것입니다.

 



감사합니다.

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