Light입니다.
Color의 경우 색깔 , Intesity, Indirect Mulitiplier이며
Filiter and Temperature의 경우 Filiter, Temperatur로 바뀝니다.
Color의 경우 색으로 제어하며 Intensity를 1.5에서 10으로 바꾼 상황인데 느낌이 완전 다릅니다.
Filiter and Temperature에서 1500, 5000, 20000의 경우입니다.
확실히 온도라는 표현이 어울리게끔 만들어져있다고 생각했습니다.
빛의 각도를 회전시키면 낮과 밤느낌도 줄 수 있습니다.
이런식으로 virtual로 DoAction이 실행 가능한 상태인지 체크하고, 실제로 DoAction을 실행하는 메소드를 만듭니다.
DoAction은 공격같은 기능을 실행하는 메소드입니다.
상속받은 대상은 재정의해서 CanDoAction에 base의 부분을 체크하고 DoAction을 실행하게 됩니다.
무기를 추가하게 되면 Reset,Awake , 장착 , 장착해제만 재정의하게 되면, 필요한 기능은 완료입니다.
공격 시 날라가게 될 투사체에 관한 파티클입니다. 원래라면 특정 시간이 경과하면 사라져야 정상입니다.
하지만 이것을 카피하고 수정을 진행합니다.
우선 맨 앞에 부분은 그룹으로 묶인 부분입니다.
무한루프로 개조하는데에 영향을 끼칠만한 항목입니다.
Duration은 지속시간
Looping은 무한루프 여부
Start Delay는 시작 딜레이
Start Lifetime은 생성이후 존재하는 시간입니다.
Constant는 상수입니다.
Curve는 그래프입니다.
Add key로 키를 추가 이후에 조정이 가능합니다.
밑에 버튼을 통하면 정의되어있는 그래프가 그려집니다.
시작 색깔입니다.
별 영향이 없을 듯 싶지만, Alpha값을 통해 아예 투명하게 만들 수 있기때문에 중요합니다.
생성에 관여되는 부분입니다. 1사이클동안 1개를 생성하는데, 0.010의 인터벌이 있는 것입니다.
Color over Lifetime입니다. 아까 Curve와 비슷하게 0에서부터 1까지 Lifetime대로 진행됩니다.
대략 0.2지점에서는 1,1,1로 진행되고 1지점에서는 0,0,0입니다.
0지점은 Alpha값이 255 즉 최대치이며, 1지점도 Alpha값이 255입니다. 처음부터 끝까지 온전한 색을 보이는 것입니다.
위의 경우는 Alpha값의 영향으로 시작과 끝이 비어지는 것입니다.
Size over Lifetime은 Curve 또는 Random Between Two Constants 또는 Random Between Constants으로 조절할 수 있습니다.
Constants와 Curves는 이러한 차이가 발생하게 됩니다.
추가로 Separate Axes를 하게되면 X,Y,Z가 분리된 상태로 설정 가능합니다.
Renderer를 끄게되면 아예 비활성화된 상태가 되어버립니다.
Duration이랑 Start LifeTime을 1로 만들고, Emission의 Cycles를 Infinite로 만듭니다.
Color Over Lifetime의 경우 만약 Alpha에 영향이 있다면 비활성화 시켜버렸습니다.
1초가 경과하여도 계속 지속되는 모습입니다.
추후 파티클에 대하여 다뤄볼듯합니다.
기존 파티클 자리에 수정한 것을 넣었을 때 모습입니다.
확실히 끝 것과 켠 것의 FPS차이는 무시 못할듯합니다.
추가로 깔끔한 이펙트를 쓰는 것이 시각상에도 이쁘지않나 싶습니다.
감사합니다.
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