전체 글151 52일차 - 2024-10-01 컨트롤 + 7을 누르면 프로파일러가 나옵니다. 혹은 Window > Analysls > Profiler로 접근하여도됩니다. https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/particle-pack-127325 에셋 다운로드 및 Import 이후에 이것이 맘에 든다고하면 프리팹을 찾습니다. 예전엔 Include dependencies를 true로 두면 이상하게 export되서 사용 잘 안했었는데,프리팹에서 Export 누르면 자동으로 의존성 있는것까지 빼오기 때문에, 타에셋에서 가져올거 있을 때, 활용할듯합니다. 3D에서 내적을 구하게 되면 플레이어가 바라보는 시점을 기준으로, 정면은 1 이고 반대 방향은 -1입니다.좌측 혹은 우측 방향은 0이 될 것입니다.. 2024. 10. 1. 49일차 - 2024-09-25 분명 예전에 UML배웠었는데, 가물가물하여 이정도로만 사용할 것 같습니다.실제 사용 방법과 다를 수 있습니다..https://brownbears.tistory.com/577먼저 간단한 부분부터 시작입니다.Player와 Enemy는 Character를 상속받습니다. Character는 필요한 컴포넌트들을 시작 시에 만들도록 유도하고, 만약 애니메이션 중에서 Motion이 None인 경우 animator의 값대로 Character의 포지션이 이동하는 것입니다. 만일 해당 코드를 override한다면 Apply Root Motion에서 Handled by Script로 바뀝니다.Root Motion Mode가 Root Motion인 것들도 문제없이 작동됩니다. Player는 Character를 상속받고, .. 2024. 9. 25. 46일차 - 2024-09-20 보기 -> 작업 목록을 통해 TODO로 정의한 것을 볼 수 있습니다.추후 써봐야겠습니다. Input System을 활용해서 이동하는 것을 가져오게 됩니다. 마우스의 값의 경우 +로 추가해주고,이런 창이 나옵니다.Delta는 현재지점에서 계산을 해주기 때문에 화면 전환 같은 곳에서 쓰면 좋을듯합니다.Position은 절대값이고, Radius는 중앙으로부터 거리입니다.스크롤은 휠업 휠다운입니다. Contro Type의 값에 따라 보이는 형태가 달라집니다. 추가로 방향에 따른 계산입니다 .만약 1,1칸만큼 이동했다고 할 때에 피타고라스 정의에 의하여 1.4쯤되는 값이 됩니다. 그러므로 normalized를 통해서 1이 기준이 되기 때문에, 대각선으로 이동한다고 하여, 1보다 더 이동하지 않습니다. 이전.. 2024. 9. 23. 1회차 - 기획 및 리소스 준비 및 코드 구상 준비단계! 2024. 9. 20. 이전 1 2 3 4 5 6 ··· 38 다음