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학원

3일차 - 2024-08-08

by 하타라시 2024. 8. 9.

수업 중 최종에는 기본 영역 , 컴퓨터공학 , 자료구조 , 알고리즘 , 그래픽스 정도를 공부하는 것이라고 말씀주셨습니다.

솔직히 아직 체감은 안되지만은,,, 꾸준히 해나갈 뿐입니다...@_@

 

 

notepad => 메모장

calc => 계산기

별거아닌 단축키인데, 한 두개씩 계속 익히면 대부분의 단축키를 알게될거라 믿어의심치않습니다..

 

해당 경로에 81번 저친구를 건드리면, 유니티 내에서 스크립트 생성 시에 적용하고싶은 템플릿으로 변경됩니다.

그렇다면 커스텀으로 뭔가 만들수 있는 것인가 생각을 했지만, 추후 해보기로 마음먹었습니다.

 

 

Game 탭에서 PlayMaximized로하면 전체화면 실행! 

Play Focused는 현재 상태에서 실행으로!

 

정말 당연하면서 실수하면 큰일날 부분인데, 기본적으로는 플레이 모드에서 반영한내용이 플레이 모드가 끝나면 수정한 내용들이 반영되지않습니다! 

 

Play Mode Saver (플레이 모드가 끝나도 변경사항 유지) | Rito15

해당 블로그에서는 깃에서 파일 다운 받아서 반영을 하는데,

골드메탈님 영상이였나 그쪽에서는 해당 방법으로 컴포넌트의 정보를 활용했던 기억이 납니다.

 

이렇게 컴포넌트만 복사-붙여놓기 하게되면 값이 유지가 됩니다.

 

Time.deltatime값을 누적시키면 해당 값은 몇 초가 흘렀는지 확인하게됩니다.

그리고 Time.timeScale 값을 조절하면 배속같은 표현도 가능하겠지만, 이전에 게임 경험에 따르면,, 이것도 관리가 힘들었던 것 같습니다.. 배속이 다르게 적용되야할때도 있을것 같고요....  이부분은 고민좀 해봐야할듯합니다.

 

비트연산을 활용해서 16진수 형태로 상태변환을 보여주셨는데, 신기했습니다.

예전에 전투 시스템을 만들었던 적이 있는데 , 해당 형태로 했으면 코드가 좀 더 간결해졌을거란 생각을 했습니다.

 

 

previous값과 current값을 베타적 논리곱(^)을 활용해서 값이 변한게 있는지 체크.

그리고 비교하고 싶은 항목과 논리곱(&)을 하면 

성공 -> 해당 항목의 값

실패 -> 0이 나옵니다!

 

추가로 ~6 을하면 -7로 변하는 것..! 보수 관련인데,, 추후 공부하겠습니다.

 

이건 대박입니다.. 기본적으로 Color의 구조가 r / g / b / a로 구성되는데,

0x00 00 00 00  이라고 편의상 적겠습니다.

a의 영역에서 r의 영역으로 이동하려면 6칸을 이동해야합니다.

그리구 16진수는 2칸을 합쳐서 1바이트입니다. 8 / 2 는 4입니다

그래서 6 * 4 = 24만큼 이동합니다.

아래는 똑같은 원리로 4 * 4 = 16

2 * 4 = 8 

alpha는 0 * 4 = 0 입니다. 사실상 alpha는 이동할 필요가 없기때문입니다.

 

해당 값이 나오는데, 계산기에 넣으면 결국 이렇게 됩니다.

80FF40FF를 실제로 색에 넣으면!!

 

색깔이 성공적으로 들어갔습니다.

해당 부분은 float가 아닌 int로 들어갑니다.

 

캐스팅이 암시적인것과 명시적인것이 있습니다,

 

float 가 double보다 작기때문에 float를 double에 넣을때에는 문제가 없습니다.

하지만 double을 float로 넣으려고 한다면, 명시적 캐스팅을 하지 않는 이상은 넣을수 없습니다.

이는 c#에 해당하며 타 언어는 다른 형태로 진행되는 경우가 있다고 이해했습니다.

 

int와 long의 관계에서도 동일합니다!

 

 

 

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