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2회차 - 게임 기틀 제작 설마해서 확인해보니 비율 조절하면 깨지는 문제가 발견되어서 캔버스를 확장으로 하였습니다. 연결 경로에는 무조건 무언가가 들어있습니다.Node에 무언가가 자식으로 있는 경우에 ChangeMoveable메소드에 false를 줌으로써, 해당 영역은 이동 불가능해집니다.  이제 클릭 시에 이동 가능한 경로가 표시됩니다.수동으로 직접 넣었습니다. 자동화할 방안을 찾으면 좋을 것 같습니다. 우선 게임매니저를 싱글톤으로 하고,,Police 클래스에서는 클릭 시 색깔이 변경 및 데이터가 저장됩니다.  Stage도 4개로 누르도록 하였습니다.현재는 승리 혹은 패배 시 초기화가 없으모로 선택을 막아버렸습니다.  아래는 영상입니다.   다음 시간에는 버그좀 고쳐보고,, 승리든 패배든 재시도를 가능하게끔할 예정입니다.추가로 .. 2024. 7. 24.
1회차 - 준비단계 폴더를 구분하였습니다. 임시로 사용될 이미지들도 정리하였습니다. 추후 경찰이나 도둑 이미지 수정도 고려중이지만 보류입니다...맵도 drawio사이트에서 찍었습니다.  이런식으로 수동으로 매핑하였습니다.. 스크립트 폴더도 만들어만 놨습니다. 준비단계는 얼추 해결 된 것 같습니다. 2024. 7. 23.
3회차 - 마무리 마무리를 위하여 요소들을 추가하였습니다. 일단은 위에 사진대로 데이터를 수정하였습니다. 약간 임시로 했다는 느낌이여서 정리하고자 했지만, 임시로 몬스터 , 아이템3개 , 보스 총 5개로 하였습니다. 아이템은 +7 , X2 , SpeedUp으로 총 3개로 필수요소만 넣었습니다. 보스 및 아이템 3개 한 번에 나오는 상황입니다.   보스에 관한 부분입니다. 필요한 요소들은 모두 넣은 것 같습니다.꾸미는 내용이 필요하지만, 사정상 이정도로 만족하려고 합니다. 아래는 플레이 영상입니다.   다음 프로젝트도 열심히 해봐야겠습니다. 2024. 7. 1.
2회차 - 데이터를 통한 적 생성 시작 일자 - 2024/06/24  데이터를 생성하였습니다.public EnemyType enemyType; public EnemeyPosition choiceRegion; public int spawnTime; 앞에서 부터 적 타입 / 적 생성 구역(왼쪽 혹은 오른쪽) / 0초부터 스폰 되는 시간해당 방식대로 생성되게끔 하였습니다.  약간 코드가 더럽긴한데,,, 지금으로써는 생각해낸 방식은 지금 방식으로 하기로 하였습니다.  추가로 적의 체력이 0이하가 되면 삭제가 되는 처리 등 간단한 처리도 완료하였습니다. 다음엔 디테일한 요소도 고려해볼예정입니다. 2024. 6. 24.